
Gruftschrecken
Gruftschrecken·106 episodes
DER deutschsprachige Old-School-Rollenspielpodcast.
Episodes
Die Gruftschrecken wagen sich in die Welt Onn, um dann festzustellen, dass deren Name weder so ausgesprochen wird, wie sie es erwarten noch der tatsächliche Name ist.
Die Gruftschrecken klettern in Höllengruben hinab, um sich dort dort einem vampirischen Schurken und weiteren Herausforderungen zu stellen.
Die Gruftschrecken reisen in eine düstere Gegend, bekommen Unterstützung von pompösen Magiern mit komplexen Plänen und wagen sich schließlich in den Drachenhort.
Die Gruftschrecken reisen in das Dorf Prallis, explorieren seine weitere Umgebung und verbünden sich vielleicht sogar mit einem Goblinstamm, um einer wiederkehrenden Bedrohung aus wässerigen Untiefen zu trotzen.
Die Gruftschrecken wagen sich in das Grabmal des eisernen Gottes, stellen sich pfiffigen Herausforderungen, einer unendlichen Anzahl an Alkoven und nutzen den Raum für Notizen.
Die Gruftschrecken steigen in das Elektrum Archiv hinab und begeben sich mutig nach Orn, wo trotz eines eher rudimentären Magiesystems eine äußerst inspirierende Welt auf sie wartet - ja, lauert.
Die Gruftschrecken wagen sich in die Zeit vor 2006 und prompt wird es sehr kampflastig. Es gibt nämlich Wachen, Wachen und nochmals Wachen. Hört selbst, ob sie schließlich doch noch etwas anderes in diesem idyllischen Abenteuer finden werden.
Die Gruftschrecken begeben sich samt Unterstützung in das Rätsellabyrinth des Minotaurus. Neben den schon im Titel versprochenen Rätseln, Minotauren und Labyrinthen legen sich die drei noch mit einem mumifizierten Priester, einem hochstufigen Kleriker und einem noch mächtigeren Zauberkundigen an, bevor sie sich an die allergrößte Herausforderung wagen: die Suche nach weiblicher Beteiligung an diesem Abenteuer aus dem Jahr 1983.
Die Gruftschrecken erkunden ein schauriges Chateau und stellen sich dort den Launen des gelangweilten Lords. Bei ihrer Erkundung begegnen sie unter anderem froschlurchigen Wesen, wandern durch die Traumlande und landen vielleicht sogar auf fremden Planeten.
Die Gruftschrecken blättern im Almanach der Sumpforks und nehmen sich sechs Abenteuer äußerst unterschiedlicher Güte vor. So bekommen sie es mit Goblins, liebestollen Zwerginnen und abstrusen Vampiren zu tun und bleiben irgendwo zwischen kopfschüttelnd und überschäumend begeistert zurück.
Die Gruftschrecken werfen die Nebelmaschine an und begeben sich auf den Leib eines Riesen, dessen Herz nicht nur für obskure Pilzmenschen, sondern auch für den Herrn des Waldes und den nach Unsterblichkeit trachtenden Urix schlägt.
Die Gruftschrecken sprechen über ein oldschooliges Spielsystem, stellen sich dessen Charaktergenerierung, altehrwürdigen Angriffsmatrizen und vielleicht auch dem ein oder anderen Kampfhuhn aus dem Himalaya.
Die Gruftschrecken wagen sich an ein B-Movie-artiges Machwerk der Filmbranche, stellen sich dabei gefährlichen untoten Zauberern, Bösewichten mit wandelbaren Namen und hoffen von der bärtigen Barbarenbande gerettet zu werden. Es bleibt abzuwarten, ob sie am Ende mit einem guten Motto auf den Lippen in den Sonnenuntergang reiten werden.
Durch ein Loch in der Eiche betreten die Gruftschrecken einen äußerst gefährlichen Dungeon. Dort müssen sie allerdings zuerst ihren Gruftschrecken-Kollegen Jörg aus einem Sarkophag befreien, um sich schließlich Bozurah dem Unverschwindbaren stellen zu können.
Die Gruftschrecken testen, ob das Mini-Heftchen MiniBX für maximalen Spaß sorgt, sprengen dazu Würfelketten, nehmen sich Rettungswurf-Pools zur Brust und stellen sich die Frage, ob Attributswerte heutzutage überhaupt noch angesagt sind.
Das Übel geht um im Schlechtsumpf, in den sich die Gruftschrecken wagen, um sich einem sinistren Kult und dessen cthulhu-esquen Kreaturen zu stellen. Nebenbei versuchen sie, die Stadt Illmire von einer rätselhaften Krankheit zu befreien, die Rätsel des Bergkönigs in dessen Kristallpalast zu lösen und einem nicht ganz so klassischen Magier im Magierturm sein Monokel zu entwenden.
Die Gruftschrecken wagen sich in von Zwergen entdeckte endlose Tunnel und stellen sich dort gnomischen Herausforderungen, einer großen Anzahl oldschooliger Fallen und einem waschechten roten Drachen. Am Ende bleibt aber dennoch die Frage, wie endlos diese Tunnel eigentlich sind.
Die Gruftschrecken hexplorieren eine gar schreckliche mythische Insel und stellen sich dort wagemutig fliegenden Waschbär-Eichhörnchen, besonders fiesen Spinnen, einer Menge Dinos und hoffen, schlussendlich nicht von Echsenwesen bezirzt zu werden.
Die Gruftschrecken wagen sich in eine miefige Orkhöhle, um sich der dort lebenden Orkbande und ihrem mysteriösen Götzenbild zu stellen. Eigentlich könnte ihr Abenteuer an dieser Stelle bereits beendet sein, doch vielleicht lauert doch noch mehr unter der Erde als sie anfangs dachten.
Die Gruftschrecken nehmen sich in dieser Folge gleich ZWEI Abenteuer für Shadowdark vor und klopfen sie auf gute Ideen ab. Werden Anspielungen auf das Dschungelbuch und Indiana Jones sie zufriedenstellen können? Und wo, bitte sehr, ist der Schatten?
Die Gruftschrecken dringen in den Steinhimmel ein, stellen sich Erdkolossen mit abgeschliffenen Seriennummern und zeitraubenden Zwergengeistern. Dabei hoffen sie, jede Menge Punkte für die Exploration zu erhalten, um später als würdige Turniersieger auf das Podest zu steigen.
Die Gruftschrecken fühlen sich im Kryptenwald pudelwohl und legen sich mit dem Listigen Georg, einer Gruppe von Hexen und einem Rudel spektraler Jagdhunde an, bevor sie sich in einen Grabhügel begeben, um auf mehr oder weniger unkonventionelle Art und Weise dem untoten Hundespuk ein Ende zu setzen.
Die Gruftschrecken machen keine halben Sachen und wagen sich in die Abwasserkanäle unter Tiefwasser, um sich Xanathar und seinen Monstern zu stellen. Beim Kriechen durch den virtuellen Unterberg treiben sie ihre 286er mit VGA-Grafikkarten zu voller Leistung an und finden heraus woher die Liebe für schnurrbärtige Dunkelelfen kommt.
In dieser Folge begeben sich die Gruftschrecken ausnahmsweise einmal nicht für euch in Gefahr, sondern versuchen ihre Abenteuerschreibqualitäten zu optimieren. Wird es ihnen gelingen bessere Bösewichte ins Rennen zu schicken? Bleibt dran und lauscht der Besprechung von Mythmere's Adventure Design Deskbook.
Die Gruftschrecken begeben sich in die heiß umkämpften Nordlande und erwarten Scharmützel mit Orkhorden, Aliens und Riesenspinnen, wandern aber nur durch eine schön kartographierte Ödnis mit lediglich zwei Qualitätsspitzen: einer 25 m hohen Statue und zahllosen Todes-Rettungswürfen.
Zu ihrem dritten Geburtstag geben die Gruftschrecken mal mehr von sich preis und stellen sich gegenseitig Fragen, die jeweils beide Seiten überraschen, da sie keine Antworten vorbereitet haben. Erfahrt also all das über die Untoten der Herzen, was ihr schon immer wissen wolltet, aber nie zu fragen wagtet... Yuval Noah Harari (Wikipedia-Artikel) https://de.wikipedia.org/wiki/Yuval_Noah_Harari Jennell Jaquays (Wikipedia-Artikel) https://de.wikipedia.org/wiki/Jennell_Jaquays
Die Gruftschrecken betreten ganz ohne Karte den fahlen Forst. Hoffentlich hilft ihnen ein Navi dabei, die zahlreichen Gefahren wie untote Priestermaiden oder fliegende Blindschleichen-Maus-Hybride zu umgehen und vielleicht sogar den einst prächtigen Wald wieder in alter Schönheit erstrahlen zu lassen.
Die Gruftschrecken begeben sich hinter die Mauer. Nicht hinter die, an die ihr alle dachtet, sondern hinter die, die die Farm der Polotnikovs von ihrem Getreidefeld trennt. Und in diesem Feld ist es alles andere als ungefährlich. Es gibt diverse Geister, Idole und Vogelscheuchen, die sie überwinden müssen, um das Verschwinden der Familienmitglieder aufzuklären.
Weil die Gruftschrecken Angst vor glitzernden Vampiren haben, werden sie beim Betreten des Rabenhorsts von einem Huhn unterstützt. Und so verwüsten sie Krypten, müssen Igors davon abhalten an ihren Klamotten rumzufummeln und verprügeln, in einem nicht näher beschriebenen Korridor, Graf Strahd von Grafovich.
Die Gruftschrecken brechen in mysteriöse Türme mächtiger Magier*innen ein, um gestohlene Träume zurückzurauben. Seid dabei, wie sie in bester Fighting Fantasy-Manier auf die fantasievollsten Gegner, Gefahren und Rätsel treffen.
Die Gruftschrecken belagern in dieser Folge Zierbauten, um tief unter der Erde ein Uhrwerkgehirn in den Schicksalsberg zu werfen. Unterwegs bekämpfen sie Unmengen von Uhrwerk-Nanobots, diverse Golems und einen suizidalen halbmechanischen Magier.
Die Gruftschrecken begeben sich für euch in den zerklüfteten Talkessel und fräsen sich durch das Dörfchen, etliche kleine Dungeons und einen großen Tempel, den Stephen King mit einer Hülle umgeben hat. Oder ist der Grund eher doch der gute Tobias, der seine abenteuerlichen Fähigkeiten etwas überschätzt hat? Ihr werdet es in der heutigen Folge erfahren.
Brechen und Entern. Segeln die Gruftschrecken heute unter Jolly Roger? Nein, es geht um Einbrüche und alles, was damit zu tun hat. In diesem kleinen Quellenband aus dem Jahr 2008 treffen sie auf keltische Bardinnen, ein komplett ausgestattetes Gildenhaus und den mörderischen Gott OGMEG!
Die Gruftschrecken begeben sich heute für euch ins Land der fantastischen Drachen, wo sie auf den Fürsten der Vergeltung, Tiamat und Homer Simpson treffen. Dabei begleiten sie Hank der Geächtete, Eric, Hüter des Schildes, Presto der Zauberlehrling, Bobby der Barbar, Sheila die Unsichtbare und Diana, Prinzessin der Akrobatik. Ob ihnen der Herr der Schlösser dabei Hilfe oder Hindernis ist, müsst ihr selbst entscheiden. Im Land der fantastischen Drachen (deutschsprachiger Wikipedia-Artikel zur Serie) https://de.wikipedia.org/wiki/Im_Land_der_fantastischen_Drachen
Die Gruftschrecken müssen sich ausnahmsweise mal nicht in düstere Krypten begeben, sondern passen ganz entspannt vom Sofa aus Monster an. Aber hört selbst, was sie aus Kobolden, Rostmonstern und auch... oh ja... Gruftschrecken machen. [Im Rahmen der Rezensionen in den Folgen unseres Hobbypodcasts werden ggf. unbezahlte Produktempfehlungen (Werbung, unbezahlt) ausgesprochen.]
In dieser Folge besprechen die Gruftschrecken gleich zwei Publikationen. In einer gibt es eine klassische Türenszene, in der anderen aufgeräumte Regeln, wunderschöne Illustrationen und ein Übersetzungsglossar. Falls sich das erste aufregender anhört als das zweite, so sei gesagt, dass das ihr das zweite benötigt, um das erste überhaupt spielen zu können.
Die Gruftschrecken lernen für die kürzlich verstorbene Szene-Legende extra Alt-Thrakisch und begeben sich in die gleichnamigen Kavernen, um sich dort mit wunderschönen muhenden Minotauren, Murmelteleportationen und rein dekorativem Grünschleim auseinanderzusetzen. Zur Person Jennell Jaquays (Wikipedia-Artikel) https://de.wikipedia.org/wiki/Jennell_Jaquays
Die Gruftschrecken wagen sich in die Reiche des krabbelnden Chaos, wo sie von Cthulhu über tiefe Wesen bis hin zu Mi-Go auf so ziemlich jeden kosmischen Schrecken treffen. Auf eine kritische Auseinandersetzung mit H.P. Lovecrafts abscheulichem Rassismus treffen sie leider nicht. Arkham Insiders über Lovecrafts Rassismus https://arkhaminsiders.com/blog/2020/07/12/arkham-insiders-folge-145-lovecraft-und-sein-rassismus/
Die Gruftschrecken kleben sich und ihrer Gästin Schnurrbärte an und begeben sich als gestählte und eingeölte Thorwaler in das scheinbar auf Yukatan gelegene Grabmal von Brig-Lo. Dort treffen sie auf Gangsysteme, die sie in unverständliche Fallen zwingen, auf unbesiegbare Homunkuli und auf ein Ritual im Stil von Indiana Jones – allesamt Elemente, denen sie einfach nicht entrinnen können. Werden sie den Weg aus dieser vertrackten Situation finden oder müssen sie sich bis ans Ende ihrer Tage vom armlosen Troll treten lassen?
Die Gruftschrecken küren das sexyste Monster und wünschen euch allen frohe und entspannte Feiertage!
Die Gruftschrecken bewundern fleißig Dinge, die andere besser können und wünschen euch allen frohe und entspannte Feiertage!
Die Gruftschrecken begeben sich völlig arglos in ein Labyrinth, wo sie sich sowohl im Wust der Tabellen verlaufen als auch mit ihren in Sekundenschnelle erstellten Charakteren auf einen äußerst paranoiden Panzerplattenwaschbären treffen und zur Erkenntnis kommen, dass Mäuse und Ratten sowie ihre Erschaffer wirklich zwei - oder vier - völlig unterschiedliche Dinge sind.
Die Gruftschrecken steigen in eine Gruft hinab - und zwar die Gruft des Hamar. Dabei verwenden sie vorgefertigte Charaktere mit spektakulären Namen, untersuchen Statuen und schlagen sich sowohl mit einer Räuberbande als auch diversen Untoten herum, bevor sie die verdiente Belohnung in Händen halten können.
Die Gruftschrecken fahren per Hydrolift in einen unterirdischen Turm und stellen sich den unterschiedlichsten mutierten Haien sowie den eigenartigen Melodien im Unterwasser-Dungeon des widerhallenden Magiers. Dort müssen sie auch so manche Nadel auf Grün drehen, Türen aufpfeifen und sich schlussendlich dem Fischer der Tiefe stellen.
Die Gruftschrecken stellen sich den cthulhuiden Schrecken von Carcosa. Und da sind Mi-Go oder Kinder des Shub-Niggurath deutlich kleinere Probleme als die drastischen und eklig-präzise geschilderten magischen Rituale dieser Wüstenwelt. Hört zu wie sich die Gruftschrecken durch zwei unterschiedliche Versionen des Pilzgartens des Knochenmagiers kämpfen. Inhaltswarnung: Die kritische Auseinandersetzung mit dem Abenteuer in dieser Folge tangiert die Themen sexuelle Gewalt gegen Kinder und Rassismus.
Nach einem schnulzigen 90er Jahre Anime-Intro trifft der eine Gruftschrecken alte Freund*innen der Vanille-Fantasy wieder, während der andere komplett neue Leute kennenlernt und von Homer Simpson und Ralph Wiggum verwirrt wird. Werden sie in dieser etwas anderen Folge auf einen gemeinsamen Nenner kommen? Record of Lodoss War (Wikipedia Artikel zur Serie) https://de.wikipedia.org/wiki/Record_of_Lodoss_War_(OVA) In Praise of Vanilla Fantasy (Jack Guignol, April 2019) http://talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.com/2019/04/in-praise-of-vanilla-fantasy.html
Es wird kalt im Podcast. Die Gruftschrecken sind in WINTERTOD im Keller unter einem Gasthof auf der Schwäbischen Alb eingekerkert und müssen irgendwie entkommen, um nicht am Morgen vom Galgen zu baumeln. Auf ihrer Flucht treffen sie auf Soldaten, einen waschechten Werwolf und hoffentlich auch auf dicke Winterklamotten.
In dieser Folge landen die Gruftschrecken auf einer Insel, die sich anhört wie ein Mitglied der Band Mötley Crüe und müssen versuchen von dort zu entkommen. Aber vor dem Erreichen dieses Ziels müssen sie einen notdürftig angeklatschten Regelteil, Dinosaurier, Robotergärtner und diverse Mutanten überwinden. Zugegebenermaßen werden sie durch eine tolle Szenerie und wohlfeile Ausblicke entschädigt.
Mithilfe des Blueholme Retroklons wagen sich die Gruftschrecken in die blaue Vergangenheit des historisch-bedeutsamen Holmes Basic Sets. In starrer Initiativereihenfolge stellen sie sich sauschweren Zauberbüchern, Strahlen der Ungeschicklichkeit und reizen die Traglastregeln maximal aus. Und das ganz ohne Bonus durch hohe Stärkewerte.
Die Gruftschrecken sehen sich vor eine monumentale Aufgabe gestellt. Dieses OSR-Musical ist äußerst brutal und ebenso verwirrend wie der wuselige Bart des Werhais. Selbst ein toter Dämonenkörper, der in Ratatouille-Manier von einer Gargyle gelenkt wird, kann sie aber nicht vom Versuch abhalten, das x-te Kultistenritual zu stoppen. Wichtiger Hinweis zur Folge: Die Besprechung dieses Abenteuers tangiert die Themen Gewalt gegen Kinder und Gewalt gegen Tiere.
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